プリンセスメーカー2職業の条件

この記事では、プリンセスメーカー2の職業名および職業に必要な条件の一部を具体的なパラメータ値まで示して記載しています。

「攻略」ではなく「完全なネタバレあり」なので、どうしても目的の職業につけないので「具体的な娘に必要な能力の数値が知りたい」というかたのみ、記事を閲覧する事をオススメします。

2024年7月11日に発売したプリンセスメーカー2リジェネレーションをプレイし、25種の職業でクリアしましたが、職業の条件に関して、このページに記載した条件で変わっていないと感じました。
職業の条件はリジェネレーションでも変更はないのではないかと予想しております。

プリンセスメーカー2 エンディング画面

プリンセスメーカー2で知っておいて損がない知識

プリンセスメーカー2の初心者のかた向け基礎知識です。
以下の知識は、プリンセスメーカー2リジェネレーションでも同様なのを確認しました。(2024年7月11日追記)
特に③⑤⑥⑦は、覚えておいて損はない。

①A型のみ毎月モラルが3上がるが、ストレスも毎月2加算される。(ストレスが残るのでA型の娘は笑うことがない)
②AB型のみ毎月感受性が2上がる。B型のみ毎月ストレス-2。
③娘のグラフィックが肥満の時は、毎月色気が2減る。(いつの間にか色気が減っている原因はコレ)
④毎年の誕生日に、10歳のゲームスタート時の初期値の色気の値と同じ値の色気が増える。
⑤因業とストレスを除く8項目の中で、感受性が1番高いと確率で家出をする(家出の条件)
⑥月末にストレスを残し、ストレスが体力を10以上上回ると病気になる。
⑦月末にストレスを残し、ストレスが信仰やモラルを10以上上回ると非行化する。
⑧6月から8月31日までの間に、海へバカンスへ行くと娘の体重を減らすことができる。(1回につき-1.0kg)
⑨「とにかく丈夫な子」は体重が増えやすくなり、体力+10。
⑩「おしとやかな子に」は体重が増えにくくなる代わり、体力が毎月-5。
⑪「ダイエットさせる」は体重が3ヶ月で約1kg減るけど、毎月体力が-20。
⑫武者修行はストレスがたまらない。
⑬14歳から15歳になるまでの1年間、習い事を1回もさせなければライバルが出ない(仕事、休息、武者修行はOK)


①の注釈:娘の笑顔を見たいならA型以外を選択するしかない。ただA型は自動でモラルが上がるメリットもあり、モラルを多く必要とする職業はA型が圧倒的に有利。(8年間でモラル合計+288)
④の注釈:例えば10歳ゲームスタート時の色気の初期値が28の場合、誕生日の時に毎年色気が28上昇する。
誕生日によって、10歳のゲームスタート時の色気が1桁の娘や、色気が40を超える娘などがいる。
⑤の注釈:判定パラメーターは体力、筋力、知能、気品、色気、モラル、信仰、感受性の8項目。
⑧の注釈:娘の体重を下げる方法は、夏の海バカンス以外に、非売品「いにしえのミルク」を使うや、健康方針を「ダイエットさせる」にするが存在する。ダイエットの場合は、農場で働いて体力を上げつつダイエットさせるのがオススメ(ただし気品が下がる)


4つの評価について

戦士評価=戦闘技術+攻撃力+防御力+アイテムやイベントでの上昇値
魔法評価=魔法技術+魔力+抗魔力+アイテムやイベントでの上昇値
社交評価=礼儀作法+芸術+話術+アイテムやイベントでの上昇値
家事評価=料理+掃除洗濯+気だて+アイテムやイベントでの上昇値

※イベントでの上昇値とは、辻試合で勝つ、お尋ね者を倒す等。下がることもあり、娘が逮捕される等がある。
必要評価が低い職を目指す場合、逮捕を利用して、わざと評価を下げる技もある。



王子と結婚の条件

①王子との関係96以上(毎年1月31日にお城に行って青年武官と会い「約束する」を選択)
②気品250以上
③色気200以上
④モラル30以上(ちょうど30で確認済、26でダメなのを確認済)
⑤因業99以下(0推奨)

①についての備考

■1回でも忘れるとダメ。ただし誕生日が1月31日の場合のみ、「ゲーム開始してすぐの10歳」と「18歳の運命の日」で会いに行けば、通常プレイよりも1回多く青年武官と会える為、1回だけなら忘れてもセーフである。
■王子との関係の数値は、ステータス画面で見ることができない隠しパラメーターである。
■青年武官に会う際は、礼儀作法の値は関係ない。
■他の結婚の条件が満たされていても、王子との結婚の条件が満たされていれば、王子優先。
■1回会うごとに王子との関係が12上昇。(「約束する」を選択する)
■ナンパされて恋愛状態になると王子との関係が下がる。



女王になる条件(女性の国王)

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つのうち1つ以上が421以上。
②4つの評価の1番高い値と1番低い値の差を50以内に抑えます。(1番高い評価値との差を3つとも50以内に抑える)
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)
⑤気品800以上。

女王の備考

①と②の備考:1つでも421以上であれば、残り3つの評価は420以下でも差を50以内に抑えていればOK。もちろん全部421以上でも、1番高いものと1番低いものの差が50以内であればOK

女王になった後、その後良い働きとなる条件

①モラル600以上



宰相になる条件(内閣総理大臣に相当)

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つのうち1つ以上が421以上。
②4つの評価の1番高い値と1番低い値の差を50以内に抑えます。(1番高い評価値との差を3つとも50以内に抑える)
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)
⑤気品799以下。

宰相の備考

①と②の備考:1つでも421以上であれば、残り3つの評価は420以下でも差を50以内に抑えていればOK。もちろん全部421以上でも、1番高いものと1番低いものの差が50以内であればOK

宰相になった後、その後良い働きとなる条件

①モラル600以上



大臣になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つのうち、1番高い値を381以上420以下の間にする。
②4つの評価の1番高い値と1番低い値の差を50以内に抑えます。(1番高い評価値との差を3つとも50以内に抑える)
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)
⑤知能、モラル、信仰の3つの中でモラルが1番高い。

大臣の備考

①と②の備考:1つでも381以上420以下であれば、残り3つの評価は380以下でも差を50以内に抑えていればOK。
381以上420以下を1個以上満たしていれば、381以上420以下の評価を満たしている数は2個でも3個でも4個でも良い。とにかく4つの評価の最大と最小を差を50以内にする。

大臣になった後、その後良い働きとなる条件

①知能500以上。



大司教になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つのうち、1番高い値を381以上420以下の間にする。
②4つの評価の1番高い値と1番低い値の差を50以内に抑えます。(1番高い評価値との差を3つとも50以内に抑える)
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)
⑤知能、モラル、信仰の3つの中で信仰が1番高い。

大司教の備考

①と②の備考:1つでも381以上420以下であれば、残り3つの評価は380以下でも差を50以内に抑えていればOK。
381以上420以下を1個以上満たしていれば、381以上420以下の評価を満たしている数は2個でも3個でも4個でも良い。とにかく4つの評価の最大と最小を差を50以内にする。

大司教になった後、その後良い働きとなる条件

①モラル???以上。(予想500以上、ちなみに37だとその後辞任する)



博士になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つのうち、1番高い値を381以上420以下の間にする。
②4つの評価の1番高い値と1番低い値の差を50以内に抑えます。(1番高い評価値との差を3つとも50以内に抑える)
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)
⑤知能、モラル、信仰の3つの中で知能が1番高い。

博士の備考

①と②の備考:1つでも381以上420以下であれば、残り3つの評価は380以下でも差を50以内に抑えていればOK。
381以上420以下を1個以上満たしていれば、381以上420以下の評価を満たしている数は2個でも3個でも4個でも良い。とにかく4つの評価の最大と最小を差を50以内にする。

博士になった後、その後良い働きとなる条件

①感受性500以上。(420でまずまずの働き、504で素晴らしい働き確認)



裁判官になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つのうち、1番高い値を311以上380以下の間にする。
②4つの評価の1番高い値と1番低い値の差を50以内に抑えます。(1番高い評価値との差を3つとも50以内に抑える)
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)
⑤知能、モラル、信仰の3つの中でモラルが1番高い。

裁判官の備考

①と②の備考:1つでも311以上380以下であれば、残り3つの評価は310以下でも差を50以内に抑えていればOK。
311以上380以下を1個以上満たしていれば、311以上380以下の評価を満たしている数は2個でも3個でも4個でも良い。とにかく4つの評価の最大と最小を差を50以内にする。

裁判官になった後、その後良い働きとなる条件

①知能???以上。(知能530で良い働きを確認)



シスターになる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つのうち、1番高い値を311以上380以下の間にする。
②4つの評価の1番高い値と1番低い値の差を50以内に抑えます。(1番高い評価値との差を3つとも50以内に抑える)
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)
⑤知能、モラル、信仰の3つの中で信仰が1番高い。

シスターの備考

①と②の備考:1つでも311以上380以下であれば、残り3つの評価は310以下でも差を50以内に抑えていればOK。
311以上380以下を1個以上満たしていれば、311以上380以下の評価を満たしている数は2個でも3個でも4個でも良い。とにかく4つの評価の最大と最小を差を50以内にする。

シスターになった後、その後良い働きとなる条件

①モラル???以上。(モラル593で良い働きを確認)



学士になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つのうち、1番高い値を311以上380以下の間にする。
②4つの評価の1番高い値と1番低い値の差を50以内に抑えます。(1番高い評価値との差を3つとも50以内に抑える)
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)
⑤知能、モラル、信仰の3つの中で知能が1番高い。

学士の備考

①と②の備考:1つでも311以上380以下であれば、残り3つの評価は310以下でも差を50以内に抑えていればOK。
311以上380以下を1個以上満たしていれば、311以上380以下の評価を満たしている数は2個でも3個でも4個でも良い。とにかく4つの評価の最大と最小を差を50以内にする。

学士になった後、その後良い働きとなる条件

①感受性???以上。(感受性427で良い働きを確認)



女官になる条件

プリンセスメーカー2で、激ムズまでは行きませんが、結構難易度高めの職業です。

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つのうち、1番高い値を211以上310以下の間にする。
②4つの評価の1番高い値と1番低い値の差を50以内に抑えます。(1番高い評価値との差を3つとも50以内に抑える)
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)
⑤8年間全体を通して、あまりアルバイトをしていない。


女官の備考

①と②についての備考:筆者は、戦士評価208、魔法評価244、社交評価196、家事評価231で女官になれました。
⑤についての備考:各バイトごとに、何回までと決まりがあるようですが、正確に何回までなら大丈夫なのかは不明です。
筆者は、農場8回、子守8回、宿屋8回、木コリ8回、狩人8回、教会8回、髪結い8回、家庭教師3回で「あまり仕事をしていない」判定になり、女官になれました。
子守から狩人までは、1回でも昇給したら「そのアルバイトで良く働いた」の判定になるので、子守から狩人までの仕事は、それぞれ8回程度に留めておく方が安全です。各アルバイト回数をメモってプレイすることをオススメします。
墓場以降は、回数が少なくても「そのアルバイトで良く働いた」判定になるようです。
ちなみにヤミ酒場は4回働くとオーバー、夜の殿堂は3回でダメでした。
また、全部失敗で給料が0Gの場合は、その回の仕事は回数1回にカウントされません。

女官になった後、その後良い働きとなる条件

①モラル400以上。(399でまずまずの働き、403で素晴らしい働きを確認)



各バイト先に就職する為の条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つのうち、1番高い値を211以上310以下の間にする。
②4つの評価の1番高い値と1番低い値の差を50以内に抑えます。(1番高い評価値との差を3つとも50以内に抑える)
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)
⑤就職したい仕事で、8年間一番多くの回数を働く。


各バイト先に就職の備考

⑤についての備考:家の手伝い以外、全ての仕事のエンディングがある。(家の手伝いはまったく違う条件なので、上の条件に当てはまらない)



各バイト先で、バイトとして働く為の条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つとも210以下にする。
②4つの評価の1番高い値と1番低い値の差を50以内に抑えます。(1番高い評価値との差を3つとも50以内に抑える)
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)
⑤バイトエンディングを迎えたい仕事で、8年間一番多くの回数を働く。


各バイト先にバイトとしてエンディングを迎える為の備考

⑤についての備考:家の手伝い以外、全ての仕事のエンディングがある。(家の手伝いはまったく違う条件なので、上の条件に当てはまらない)
エンディングのグラフィックは、就職と同じものです。



家事手伝いになる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つとも210以下にする。
②4つの評価の1番高い値と1番低い値の差を50以内に抑えます。(1番高い評価値との差を3つとも50以内に抑える)
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)
⑤8年間全体を通して、あまりアルバイトをしていない。


家事手伝いの備考

大前提として「家事手伝い」と「花嫁修行」は、まったく別物です。
①と②についての備考:筆者は、戦士評価31、魔法評価56、社交評価59、家事評価54で家事手伝いになれました。
⑤についての備考:各バイトごとに、何回までと決まりがあるようですが、正確に何回までなら大丈夫なのかは不明です。
筆者は、農場6回、木コリ2回、宿屋2回、狩人5回、教会2回、ヤミ酒場2回で、「あまり仕事をしていない」と判定になり、家事手伝いになれました。
各バイトごとに何回までという設定があるようなのです。
子守から狩人までは、1回でも昇給したら「そのアルバイトで良く働いた」の判定になるので、子守から狩人までの仕事は、それぞれ8回程度に留めておく方が安全です。各アルバイト回数をメモってプレイすることをオススメします。
墓場以降は、回数が少なくても「そのアルバイトで良く働いた」判定になるようです。
ちなみにヤミ酒場は4回働くとオーバーでした。(ヤミ酒場は4回働くと⑤の条件を満たしていない事になり、ヤミ酒場へバイトエンディングでした。) 夜の殿堂は2回でダメでした。
また、全部失敗で給料が0Gの場合は、その回の仕事は回数1回にカウントされません。

家事手伝いになった後、その後良い働きとなる条件

①父との関係???以上。(父との関係72でまずまずの働き、父との関係0であまり良い働きではないを確認しました。)



王妃になる条件(国王と結婚する/かなりの年の差婚)

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、社交評価が1番高い値である。
②社交評価421以上。
③戦士評価、魔法評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(社交評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)
⑥色気499以下
⑦王子(青年武官)、父、キューブ、ドラゴンユースとの結婚の条件を満たしていない。

王妃の備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。社交評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。
(社交評価-50の例を挙げると、社交評価が430なら379以下、社交評価が440なら389以下のことである。)

王妃の条件を満たすと、エンディングでお城コマンドで登場していた「王妃」が亡くなり、国王からプロポーズされる。

王妃になった後、その後良い働きとなる条件

①気品400以上。(実際に390台と400台で比較し400以上で確認済)



寵姫になる条件(パターン1)

寵姫になる方法は2種類あります。
画像や文章は同じです。

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、社交評価が1番高い値である。
②社交評価421以上。
③戦士評価、魔法評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(社交評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)
⑥色気500以上
⑦王子(青年武官)、父、キューブ、ドラゴンユースとの結婚の条件を満たしていない。

寵姫の備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。社交評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。
(社交評価-50の例を挙げると、社交評価が430なら379以下、社交評価が440なら389以下のことである。)

寵姫になった後、その後良い働きとなる条件

①気品400以上。(気品407で確認済、気品700台でも確認済、313ではダメなのを確認済)



寵姫になる条件(パターン2)

寵姫になる方法は2種類あります。
画像や文章は同じです。

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、社交評価が1番高い値である。
②社交評価381以上、420以下
③戦士評価、魔法評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(社交評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)
⑥王子(青年武官)、父、キューブ、ドラゴンユースとの結婚の条件を満たしていない。

寵姫の備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。社交評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。
(社交評価-50の例を挙げると、社交評価が390なら339以下、社交評価が400なら349以下のことである。)

寵姫になった後、その後良い働きとなる条件

①気品400以上。(気品407で確認済、気品700台でも確認済、313ではダメなのを確認済)



伯爵夫人になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、社交評価が1番高い値である。
②社交評価311以上、380以下
③戦士評価、魔法評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(社交評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)
⑥王子(青年武官)、父、キューブ、ドラゴンユースとの結婚の条件を満たしていない。
⑦色気より気品が高い。

伯爵夫人の備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。社交評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。
(社交評価-50の例を挙げると、社交評価が320なら269以下、社交評価が370なら319以下のことである。)

伯爵夫人になった後、その後良い働きとなる条件

①気だて???以上。(気だて105の最大値で確認済)



富豪の妻になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、社交評価が1番高い値である。
②社交評価311以上、380以下
③戦士評価、魔法評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(社交評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)
⑥王子(青年武官)、父、キューブ、ドラゴンユースとの結婚の条件を満たしていない。
⑦気品より色気が高い。

富豪の妻の備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。社交評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。
(社交評価-50の例を挙げると、社交評価が320なら269以下、社交評価が370なら319以下のことである。)

富豪の妻になった後、その後良い働きとなる条件

①気品???以上。(気品259で確認済)



商家の妻になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、社交評価が1番高い値である。
②社交評価211以上、310以下
③戦士評価、魔法評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(社交評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)
⑥王子(青年武官)、父、キューブ、ドラゴンユースとの結婚の条件を満たしていない。
⑦感受性より知能が高い。

商家の妻の備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。社交評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。
(社交評価-50の例を挙げると、社交評価が220なら169以下、社交評価が270なら219以下のことである。)

商家の妻になった後、その後良い働きとなる条件

①気だて70以上。(79で素晴らしいを確認済。67でダメなのを確認)



農家の妻になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、社交評価が1番高い値である。
②社交評価211以上、310以下
③戦士評価、魔法評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(社交評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)
⑥王子(青年武官)、父、キューブ、ドラゴンユースとの結婚の条件を満たしていない。
⑦知能より感受性が高い。

農家の妻の備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。社交評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。
(社交評価-50の例を挙げると、社交評価が220なら169以下、社交評価が270なら219以下のことである。)

農家の妻になった後、その後良い働きとなる条件

①体力???以上。(281で素晴らしいを確認済)



地主の愛人になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、社交評価が1番高い値である。
②社交評価210以下
③戦士評価、魔法評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(社交評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)
⑥王子(青年武官)、父、キューブ、ドラゴンユースとの結婚の条件を満たしていない。
⑦色気150以上

地主の愛人の備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。社交評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。
(社交評価-50の例を挙げると、社交評価が210なら159以下、社交評価が150なら99以下のことである。)

地主の愛人になった後、その後良い働きとなる条件

①話術??以上。



出戻りになる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、社交評価が1番高い値である。
②社交評価210以下
③戦士評価、魔法評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(社交評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)
⑥王子(青年武官)、父、キューブ、ドラゴンユースとの結婚の条件を満たしていない。
⑦色気149以下

出戻りの備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。社交評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。
(社交評価-50の例を挙げると、社交評価が210なら159以下、社交評価が150なら99以下のことである。)

出戻りになった後、その後良い働きとなる条件

①気品200以上。(152でダメなのを確認。202で素晴らしいを確認済)
素晴らしい=結婚生活2年。
まずまず=結婚生活1年。



剣の勇者になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、戦士評価が1番高い値である。
②戦士評価421以上。
③モラル30以上
④魔法評価、社交評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(戦士評価-50)の値を下回っている。
⑤12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑥因業100未満。(0推奨)
⑦知能、信仰、感受性の3つの値を比べて、感受性を1番高い値になるようにする。

剣の勇者の備考

④についての備考:3つ全部下回っていてもOK。戦士評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。

剣の勇者になった後、その後良い働きとなる条件

①モラル???以上。 モラル443でまずまずの働き確認



将軍になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、戦士評価が1番高い値である。
②戦士評価421以上。
③モラル30以上
④魔法評価、社交評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(戦士評価-50)の値を下回っている。
⑤12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑥因業100未満。(0推奨)
⑦知能、信仰、感受性の3つの値を比べて、信仰か知能のどちらかを1番高い値になるようにする。

将軍の備考

④についての備考:3つ全部下回っていてもOK。戦士評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。
⑦についての備考:知能、信仰、感受性の3つを比較し、感受性が1番高いとダメ。

将軍になった後、その後良い働きとなる条件

①知能???以上。 知能195でまずまずの働き確認、知能467でまずまずの働き確認



魔法の勇者になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、魔法評価が1番高い値である。
②魔法評価421以上。
③モラル50以上
④戦士評価、社交評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(魔法評価-50)の値を下回っている。
⑤12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑥因業100未満。(0推奨)
⑦知能、信仰、感受性の3つの値を比べて、感受性が1番高くなるようにする。

魔法の勇者の備考

④についての備考:3つ全部下回っていてもOK。魔法評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。

魔法の勇者になった後、その後良い働きとなる条件

①モラル???以上。



王宮魔法師になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、魔法評価が1番高い値である。
②魔法評価421以上。
③モラル50以上
④戦士評価、社交評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(魔法評価-50)の値を下回っている。
⑤12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑥因業100未満。(0推奨)
⑦知能、信仰、感受性の3つの値を比べて、知能か信仰が1番高くなるようにする。

王宮魔法師の備考

④についての備考:3つ全部下回っていてもOK。魔法評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。
⑦についての備考:3つの値の中で感受性が1番高い状態だとダメ。

王宮魔法師になった後、その後良い働きとなる条件

①知能500以上か?(知能548で良い働きを確認)



魔法師範になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、魔法評価が1番高い値である。
②魔法評価381以上、420以下。
③モラル50以上
④戦士評価、社交評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(魔法評価-50)の値を下回っている。
⑤12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑥因業100未満。(0推奨)

魔法師範の備考

④についての備考:3つ全部下回っていてもOK。魔法評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。

魔法師範になった後、その後良い働きとなる条件

①知能???以上。(696で良い働き確認済だが、こんなに要らないと思う)



魔道士になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、魔法評価が1番高い値である。
②魔法評価381以上。
③モラル49以下
④戦士評価、社交評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(魔法評価-50)の値を下回っている。
⑤12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑥因業100未満。(0推奨)

魔道士の備考

②についての備考:魔法評価421以上あっても良い。
④についての備考:3つ全部下回っていてもOK。魔法評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。

魔道士になった後、その後良い働きとなる条件

①体力???以上。(体力317で良い働きを確認)



魔法使いになる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、魔法評価が1番高い値である。
②魔法評価311以上、380以下。
③戦士評価、社交評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(魔法評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)

魔法使いの備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。魔法評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。

ステータス画面左上の体力からストレスまでの10個パラメータは、⑤の因業の条件以外一切値を参照しておらず、極端な話どんな値でも問題ない。

魔法使いになった後、その後良い働きとなる条件

①魔法技術100以上。



占い師になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、魔法評価が1番高い値である。
②魔法評価211以上、310以下。
③戦士評価、社交評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(魔法評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)

占い師の備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。魔法評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。

ステータス画面左上の体力からストレスまでの10個パラメータは、⑤の因業の条件以外一切値を参照しておらず、極端な話どんな値でも問題ない。

占い師になった後、その後良い働きとなる条件

①話術???以上。(100以上か?)



手品師になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、魔法評価が1番高い値である。
②魔法評価210以下。
③戦士評価、社交評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(魔法評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)
⑥気品100以上(151で手品師確認)

手品師の備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。魔法評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。

手品師になった後、その後良い働きとなる条件

①話術???以上。(100以上か?)



大道芸人になる条件

①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、魔法評価が1番高い値である。
②魔法評価210以下。
③戦士評価、社交評価、家事評価の3つのうち、1つ以上が(魔法評価-50)の値を下回っている。
④12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
⑤因業100未満。(0推奨)
⑥気品99以下

大道芸人の備考

③についての備考:3つ全部下回っていてもOK。魔法評価-50の値より下であれば物凄く小さい値でもOK。

大道芸人になった後、その後良い働きとなる条件

①話術???以上。(100以上か?)



作家になる条件

①12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高い。
②因業100未満。(0推奨)
③知能300以上。

作家になった後、その後良い働きとなる条件

①感受性???以上。(370で素晴らしい働きを確認済)



画家になる条件

プリンセスメーカー2で、3大簡単になれる職業シリーズその1
①12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高い。
②因業100未満。(0推奨)
③知能299以下。
④習い事で、舞踊を習った回数より多く画家を習っている。(同じ回数の場合は画家判定)

画家になった後、その後良い働きとなる条件

①感受性???以上。(375ではまずまずの働きだった)



舞踊家になる条件

プリンセスメーカー2で、3大簡単になれる職業シリーズその2
①12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高い。
②因業100未満。(0推奨)
③知能299以下。
④習い事で、絵画を習った回数より多く舞踊を習っている。

舞踊家になった後、その後良い働きとなる条件

①感受性???以上。
②体力???以上。



花嫁修行になる条件

プリンセスメーカー2で、3大簡単になれる職業シリーズその3
①戦士評価、魔法評価、社交評価、家事評価の4つの中で、家事評価が1番高い値である。
②戦士評価、魔法評価、社交評価の3つのうち、1つ以上が(家事評価-50)の値を下回っている。
③12個の青ラベルの能力値で、芸術が1番高いのはダメ。(芸術以外なら1番高いのは何でも良い)
④因業100未満。(0推奨)

花嫁修行の備考

大前提として「家事手伝い」と「花嫁修行」は、まったく別物で、エンディングの画像も別物です。(同じと認識されているかたが多いので)
②についての備考:例えば家事評価が300であれば、戦士評価、魔法評価、社交評価のどれか1つで良いので、249以下にする必要がある。
3つ全部が249以下でもOK。家事評価-50の値より下であれば、物凄く小さい値でもOK。
(家事評価300は説明する為の1例であり、その時の家事評価をみて-50の値を計算してください。)

花嫁修行になった後、その後良い働きとなる条件

①体力???以上。(体力381で素晴らしい働きを確認済、ただし②の条件も満たしている必要あり)
②体型が痩せている



花嫁修行になる条件【パターン2】

花嫁修行になる条件はもう1つある。
こちらのパターンでも、エンディングのグラフィックは通常の花嫁修行と変わらない。
以下の①と②の条件を同時に満たすと、花嫁修行となる。

①以下の社交評価系職業の条件のうち、どれか1つを満たしている。
王妃、寵姫、伯爵夫人、富豪の妻、商家の妻、農家の妻、地主の愛人、出戻り

②以下の結婚の相手のうち、どれか1つを満たしている。
王子(青年武官)、父、キューブ、ドラゴンユース

備考

上の①と②を両方満たしていると、職業上での結婚(上の①)と、特殊な相手との結婚(上の②)が重複してしまい、実際の結婚相手は②が優先される。

※超詳しい説明
例えば、王子(青年武官)と結婚の条件を満たしていて、富豪の妻の条件も満たしている場合、娘は王子と富豪の夫と両方と結婚できないわけで、②の結婚が優先される。
②の結婚は、職業扱いではない為、エンディングの専用グラフィックが無い。
その時のエンディンググラフィックを富豪の妻のグラフィックにするわけにはいかないので、本当は富豪の妻になる為の条件を満たしているので、富豪の妻のグラフィックのはずなのに、強制的に花嫁修行のグラフィックとエンディングの文章に置き換えられる。
そして、花嫁修行になった状態で②の結婚相手と結婚をする。



父と結婚

①父との関係100。
②モラル、信仰が共に100以上。
③モラルと信仰の2つのうち高い方の値を2倍した数値を超えるように、知能、気品、色気の3つを育てる。
④因業0推奨。(因業0以外を試したことがありませんが99以下が良いと思われる。)
⑤王子との結婚の条件を満たしていない

父と結婚の備考

①の父との関係は、詳しい内容が長くなるので、こちらの記事の中間部分に詳しく書いてあるのでご覧ください。
プリンセスメーカー2でおじさんとの契約をやめさせる方法

③についての備考
例1:モラル120、信仰135なら、知能と気品と色気は271以上必要。
例2:モラル180、信仰360なら、知能と気品と色気は721以上必要。
例3:モラル148、信仰103なら、知能と気品と色気は297以上必要。

⑤についての備考
王子と父、両方結婚の条件を満たしている場合は、王子と結婚する。

PS5版プリンセスメーカー2とPS4版プリンセスメーカー2では、このエンディングが実装されていません。
PS2版プリンセスメーカー2には実装されています。(2024年6月1日にPS2版をプレイして確認済)
Steam版リジェネレーションも条件が同じことを確認済。(2024年7月11日)



娘の体型について

10歳から14歳までは、「太っている」と「痩せている」の2種類のグラフィックしか用意されていない。
15歳から18歳までは、各年齢ごとに以下の4通りのグラフィックが用意されています。

  • 痩せている(普通サイズ:0 or 1)
  • 太っている(普通サイズ:0 or 1)
  • 痩せている(大きい:2)
  • 太っている(大きい:2)

痩せているか太っているかの判定は、身長と体重が参照されていて、計算式に当てはめた結果で判定される。
痩せている判定にしたい場合、身長は武者修行の猫の眼石のイベント以外で意図的に増加させるのは困難な為、体重を下げてダイエットするのが普通のやり方だと思われます。

太っている時のみ「普段着」「夏物の服」「冬物の服」「木綿のドレス」「傾国のローブ」以外の衣服を着ることができなくなります。
太っている時にダンスパーティーに出場したい場合は、木綿のドレスか傾国のローブを着用します。
防具は体型に関係なく装備することができます。
また、太っていると毎月色気が2減少します。


ダイエットについて

6月1日から8月31日までの間に海へバカンスへ行くと1回につき約1.0kg痩せる為、これが1番有効である。
また、アイテムいにしえのミルクを使ったり、猫の眼石を所持中の武者修行イベントでも痩せることができる。
健康管理を「ダイエットさせる」にすると、1ヶ月に約0.3kg程度痩せることができるが1ヶ月で体力が20減少する。
「おしとやかな子に」は、1ヶ月ごとの体重増加が上がりにくくなるが、それでも増える。体力は1ヶ月で5減少する。



バストサイズについて

10歳のゲームスタート時に、内部パラメーターである「バストサイズ」に、0、1、2のどれかが付与される。
0、1、2の意味は以下の通りであり、これ以降、記事に数値が出てきた場合は以下の意味とする。

  • 0:小さい
  • 1:普通
  • 2:大きい

10歳のゲームスタート時、ほとんどの場合は1が付与されますが、どういう条件かは分かりませんが低確率で0や2が付与されることがあります。(簡単に言いますと、2が付与されるかどうかは運)

10歳から14歳の間は、この値にかかわらず、「太っている」と「痩せている」のグラフィックしか用意されていません。
15歳以降は、2が付与されている時のみ、大きいサイズのグラフィックが表示されるようになります。
0と1に関しては、15歳以降も共通のグラフィックが表示されます。

この内部パラメーターは、基本的に18歳まで変動することはありませんが、例外としてアイテム「豊乳丸」を使うことで強制的に2にすることができます。
また、もともと2の娘に豊乳丸を使用してもサイズがアップするだけで、2のままとなります。

PS4版とPS5版では、「豊乳丸」が実装されていない為、10歳のゲームスタート時に運良く2が付与されない限り、大きいにはならないと予想されます。

10歳から14歳の間に、娘が0から2のどれなのかを判断する方法は「親子の語らい」で、たまに言う発言で知ることができます。
また、1ヶ月に0.2cm以上増える時がある場合は、2の可能性が非常に高いです。(0や1の場合は0.20cm未満)
2でも0.20未満の月もあるので、数ヶ月増加量を観察することで知ることが可能です。

このパラメーターは、セーブデータに保存されます。



バストサイズについて衝撃の真実

黄色い囲いの値は、娘の外見グラフィックに一切反映されません。
あくまで上述した内部パラメーターである0、1、2により反映される。

上の値はグラフィックになんら反映はされないことは上述しましたが、サイズの数値に関しては、0、1、2で成長増加率が異なり、0は月ごとの成長が通常より少なく増加し、2は月ごとの成長が通常より大きく増加します。
バストサイズは小数第2位まで保持されていて、0から2のパラメーターにより、毎月ミリ単位で増加率が異なります。
2の時だけ、月に0.20cm以上増えることがあり(確率であり乱数次第)、0と1は0.19cm以下のことが多いです。

ドラクエ3のレベルアップと同様で、あくまで上昇値の計算には乱数が関係する為、2だからと言って、毎月必ず大きい数値が上昇するわけではない。
ただ、2の方が確率的に大きく上がる可能性があるというだけです。
(最大乱数は0.39cmか!?)



ヒップについて

ヒップも同様に0から2のパラメーターがあるが、変更する方法は一切なく、10歳のゲームスタート時に、どれが付与されるかの条件はよく分からない。
親子の語らいで、ごく稀に0から2のどれが付与されているかを知ることができます。



アルバイトに必要な能力

ストレスがあるかないかで成功ラインが変わってくる為、以下の条件はストレスが0、又は低い場合と仮定してください。
体力が15以下だと、キューブに健康管理を強制的に「とにかく丈夫な子」にされますが、バイトを成功させる為にも体力は基本的に上げる必要があります。最初は気品が0になっても良いので、農場である程度は体力をつける方が良いです。
また、非行化している場合は、まず非行化を治してください(休みをあげる→監視)。


家の手伝い

ストレスが高くない限り成功します。(体力14で成功100%確認)
料理、掃除洗濯、気だてを上げたい時に使う仕事です。でも感受性が1日に2下がります。
感受性が高くて家出する娘は、家の手伝いで感受性を下げるのも手。

子守

体力25前後で成功しはじめる。体力40以上で成功率が高くなる(ストレス値による)。
感受性を上げたい時に使う仕事です。でも色気が下がります。

子守は隠しパラメーター母性が増加します。

宿屋

掃除洗濯が上がる仕事で、戦闘技術が下がります。
どんなに掃除洗濯の能力値があっても、体力が30以下だと100%失敗します。(たとえ掃除洗濯が100でも)
実は、掃除洗濯の値は、宿屋の成功率に関係ありません。
体力が重要で、体力は30以上で成功しはじめ、体力50以上で安定します。60以上で心配なしか。(ストレス値による)。
しっかり体力があれば、掃除洗濯の値が10台でも100%成功します。

宿屋の100%失敗は利用できる

プリンセスメーカー2は、全部失敗で給料が0だと、バイト回数にカウントされないという仕様があります。
したがって、宿屋の100%失敗は、バイト回数がエンディングに影響する職業では利用できます。
具体的には、体力を低くしておき、100%失敗状態で宿屋のバイトを繰り返すことで、バイト回数0回で、掃除洗濯を100にできるメリットがあります。
すなわち、バイト回数0回で、家事評価を掃除洗濯の増加分増やせます。
当然給料は0ですし、毎回娘が怒られるのを見る事になるデメリットもあります。

農場

体力35前後で成功しはじめる。体力50以上で成功率が高くなる(ストレス値による)。
体力と筋力を上げたい時に使う仕事です。でも気品が下がります。
個人的に10歳や11歳の子供に気品はいらないと考えています。気品は15歳以降、後から上げれば良い派です。

教会

体力14あたりで成功しはじめる。体力17以上で成功率が高くなり、20以上で安定(ストレス値による)。
給料は安いけど、モラルが1日1上がり、信仰が1日2上がり、因業が1日1減る貴重なお仕事です。

料理屋

料理値50前後で成功しはじめる。料理値60以上で成功率が高くなる。70以上で安定(ストレス値による)。
体力は20程度でも料理のパラメーターが高ければ安定します。(体力は参照されていない可能性あり)
料理の値が上がり、戦闘技術が下がります。

木コリ

筋力90前後で成功しはじめる。筋力100以上で成功率が高くなり、110以上で安定する(ストレス値による)
体力は必要なく、体力19、筋力110で100%成功を確認済。木コリはパワーが命だった。(体力は参照されていない可能性あり)

木コリは1日に筋力が2上がります。
筋力が10上がると攻撃力が1上がるのでメリットのお仕事ですが、気品が下がります。

髪結い

芸術が45以上で成功しはじめる、芸術55では50%くらい、芸術60で良い確率、安全重視なら65や70以上あれば良い。(ストレスによる。)
感受性が上がり、筋力が減ります。
序盤では一番給料が良い仕事です。

左官

芸術が45以上で成功しはじめる、芸術55では50%くらい、芸術60で良い確率、安全重視なら65や70以上あれば良い。(ストレスによる。)
体力も必要だと思われます。

体力が1日2上がりますが、色気が減ります。

狩人

知能55前後で成功しはじめる。知能90以上で成功率が高くなる(ストレス値による)。100以上推奨。
知能があまりに低いと100%失敗します。

狩人は体力と戦闘技術が上がります。
戦闘技術はゆっくり上昇するので、すぐに上げたい人には向きませんが、無料で戦闘技術を上げることができます。
デメリットとして、因業が上がり、気品が下がります。

狩人は隠しパラメーター母性が減少します。

狩人の100%失敗は利用できる

プリンセスメーカー2は、全部失敗で給料が0だと、バイト回数にカウントされないという仕様があります。
したがって、狩人の100%失敗は、バイト回数がエンディングに影響する職業では利用できます。
具体的には、知能を低くしておき、100%失敗状態で狩人のバイトを繰り返すことで、バイト回数0回で、戦闘技術を100にできるメリットがあります。
すなわち、バイト回数0回で、戦士評価を戦闘技術の増加分増やせます。
当然給料は0ですし、因業が上がるし、毎回娘が怒られるのを見ないとならないというデメリットもあります。

墓守

信仰0だと100%失敗、信仰22で7割成功、信仰46で全成功。

抗魔力と感受性が上がり、色気が下がります。
抗魔力を上げるのには最適なアルバイトですが、何度も墓守をすれば色気は大きく下がるでしょう。

家庭教師

知能170前後で成功しはじめ、知能190以上で成功率が高くなる。200以上で安定(ストレス値による)。
信仰を上げたくなくけど、モラルは上げたい時に使う仕事です。
給料が0で良いなら、知能が低くても挑戦し、信仰を上げずにモラルを上げることが可能です。

デメリットは色気が下がる点と、1日のストレス増加量が半端ない点です。

家庭教師は隠しパラメーター母性が増えます。


酒場

色気0だと100%失敗するアルバイト。必要な値を調査中ですが、体力と色気が重要そうです。
話術と料理が上がり、知能が下がります。
話術は、上がりづらいので、何度も酒場で働く必要があります。


ヤミ酒場

色気70程度から成功しはじめますが、成功率は低いです。
色気100前後で成功率50%くらい、色気120前後で成功率80%くらい、色気150でストレス0スタートだと安定するような気がします。

給料が高いですが、1日のストレスが12と半端ないです。
色気と因業が上がりますが、モラルと信仰と気だてが減少します。
1日に色気が2上がり、因業は+2、ストレス+12です。

モラルと信仰が毎日3下がるので、月末にストレスを残すと非行化の原因になる可能性があります。


夜の殿堂

調査中ですが、ヤミ酒場同様、色気に関しては150程度で安定だと思われます。
芸術の値も重要で、どんなに色気が高くても芸術が70程度では失敗が発生します。
色気はこの仕事自体で上がるので良いですが、この仕事をする前に芸術の値が高いかチェックしましょう。
また、ストレスが高いと失敗率もかなり上昇します。
色気と芸術が十分高いのに失敗する場合は、体力とストレス値を気にしてみましょう。

色気と因業が上がりますが、気品、知能、気だてが下がります。
1日に色気が3上がり、因業は+1、ストレス+8です。


習い事(娘を鍛える)

プリンセスメーカー2の娘を鍛えるポイント解説。
14歳から15歳までの間に習い事(娘を鍛える)をするとライバルが出現しますが、14歳から15歳になる誕生日までの間の1年間習い事を1度もしないと、ライバルの出現を抑えることができます。


自然科学

知能を上げたいなら圧倒的にオススメ。しかも授業料が安い。
知能の上がりが半端なく、とにかく沢山知能が必要な場合は、これ一択。
ただし、信仰と抗魔力が下がるという残念なオマケがあります。


詩文

感受性、芸術、知能、気品が上がります。
パラメーター上昇のメインは感受性か!?
知能の上がりは、自然科学より劣ります。
芸術の上がりは、絵画より劣ります。
気品の上がりは、礼法より劣ります。
習い事として中途半端感はあります。

感受性は、髪結いや子守で増やせますが、筋力(髪結い)や色気(子守)が減少するので、それらを減らさずに感受性を伸ばしたい時に有効か。


神学

知能、信仰、抗魔力が上がります。
抗魔力は、辛抱強く通わないとなかなか上がりません。


軍学

知能と戦闘技術が上がりますが、感受性が下がります。
知能の上がりがそこそこ良く、戦闘技術はオマケ程度の増加ですが、一緒に学べるのが良いです。
感受性が下がるのはお忘れなく。


格闘術

戦闘技術を上げたいなら格闘術がオススメです。(バイトの狩人でも上がるけど上昇が遅いです。)
戦闘技術が1日1は確実に上がります。(ストレス過多や恋愛状態の場合は例外ですが)

戦闘技術は戦闘において重要なパラメーターです。
プリンセスメーカー2では、戦闘技術が低いと相手に攻撃を当てることができません。
また、戦闘技術が低いと、相手の攻撃をかわすことができません。
攻撃力が重要だと思われがちですが、いくら攻撃力が高くても当たらなければ意味がないので、戦闘技術はもっと重要です。

防御は、初級クラスでは上がりません。中級クラス以上になると上がりはじめます。
ちなみに防御力を100にするには、相当のお金がかかります。
戦闘技術を上げると、敵の攻撃をかわせるようになってくるので、「防御必要か?」という疑問もありますが、そこはプレイヤー個人の価値観の問題でしょう。0か100で判断するのではなく適度に上げるという手もあります。


剣術

戦闘技術と攻撃力が上がります。
攻撃力を手っ取り早く上げたいかたは、剣術がオススメです。

攻撃力を上げる別の手段としては、農場や木こりで筋肉を10増やすと、攻撃力が1上がります。


魔法

魔法技術、魔力が上がります。
1ヶ月まるまる全部魔法を習うと、フェイお姉様がやってきて、現在の娘の魔法技術か魔力か抗魔力のどれか1つを20%増量してくれます。これは魔法技術や魔力をしっかり上げて魔法技術や魔法の値が高い状態でやると良いでしょう。


礼法

礼儀作法と気品が上がります。
上級やマスタークラスになると、気品の上昇が良いので、気品が必要な時はコレ一択でしょうか。


絵画

芸術を上げたいなら、絵画がオススメです。
感受性も上がります。
4回習うごとに「100Gかかるけど絵を描かないか?」と先生からオススメされます。(93点以上の絵を描いた後は、絵が描けなくなります。/絵を描かないか?と先生が勧めてこなくなる。)
個人的には、芸術が80台や芸術が90、91、92で描ける自画像の絵が好きです。(勝てるかは別として)


舞踊

体力、色気、芸術が上がります。
気品や色気を下げずに体力を上げることができますが、コスパが良いかというと・・・。
色気や芸術の上昇値もそんなに良くないですが、上級まで頑張れば上昇値も良くなります。
上級やマスタークラスになるまでお金をこの舞踊に使えるかが問題点。
他のパラメーターを失わずに、体力や色気を上げられる習い事と言えば聞こえは良いですが。

ちなみに、舞踊を1度も習わなくても、必要パラメーターが揃っていれば、ダンスパーティーで優勝できます。
舞踊のレッスン回数は、ダンスパーティーの結果と一切関係ありません。



武者修行 – 東部森林地帯

東部は一番敵が弱いですが、それでも戦闘技術や攻撃力がそこそこないと敵に勝てません。
ただ、HPが0になっても家に戻されるだけで、ペナルティが一切ないので、気楽に挑める点はあります。
帰りたい時は、入口に歩いて戻るか、出口まで歩いて行くか、又はその場で何度も何度も繰り返しテントを張り、休むを何度も選択すれば家に帰れます。

妖精の舞踏会

東部森林地帯の妖精の舞踏会を見るには感受性が100以上必要です。(99で失敗、107で確認済)
東部森林地帯のドラゴン目撃地点から東に行った木と切り株が沢山ある所で、夜にキャンプを張り、休むを選択します。
注意点は夜にキャンプを張ることです。昼ではダメです。
芸術が上がり、体力がわずかに下がり、ストレスが0になります。

このストレスが0になるというのがポイントで、なんらかの理由で自由行動でストレスを下げたくない時は使えると思います。
そして、無料で芸術が上がるのは意外にウマいのではないでしょうか?

妖精のお茶会

東部森林地帯の妖精のお茶会を見るには、感受性が150以上必要です。(PC98版からずっと変わってない)
東部森林地帯の東部にある石の遺跡の所でキャンプを張り、休むを選択します。
キャンプは、昼でも夜でも、どちらでも構いません。
料理の値が大幅に上がり、ストレスが0になります。

このストレスが0になるというのがポイントで、なんらかの理由で自由行動でストレスを下げたくない時は使えると思います。
料理をガツンと上げたい時にオススメのイベントですが、感受性を150にするのが大変か。

エルフの霊木

東部森林地帯のエルフの霊木のエルフを見るには、感受性が200以上必要です。
感受性が200以上の時に、エルフの霊木に行くだけでイベントが発生します。
「承知する」を選ぶと、戦闘技術が少し下がる代わりに、魔法技術、魔力、抗魔力が少し上がります。
1度家に帰宅すれば、何度でも発生するイベントです。(感受性が200以上)エルフは金属が嫌いです。ご注意を。

山猫

東部森林地帯に出現する山猫という敵は、確率で猫の眼石というアイテムを落とします。
北部の建物や西部の建物に入るとイベントが発生するかも。

お尋ね者バナザード

東部森林地帯の岩に囲まれていて宝箱が2つある場所の穴を何度も何度も繰り返し出入りすると、逃亡犯バナザードが出現します。
勝った後、家に戻ると、表彰されて国からお金が貰えます。
バナザードを倒すと、皮の鎧が貰えます。(いらないけど)
攻撃手段により、戦士評価か魔法評価のどちらかが上がります。



武者修行 – 南部水郷地帯

東部の次に行くと良いと言われている場所。(そんな決まりはないけど)
フェチフィッシュが、防御力が3上がる漆黒のウロコというアイテムを確率で落とします。

妖精の舞踏会

南部水郷地帯で妖精の舞踏会の場所

南部水郷地帯の妖精の舞踏会を見るには感受性が200以上必要です。(193で失敗、201で確認済)
テントを張る位置に特徴がない島なので、画像を掲載します。
注意点は夜にキャンプを張ることです。昼ではダメです。
芸術が上がり、体力がわずかに下がり、ストレスが0になります。
若干ですが、東部の同じイベントより芸術値の上昇値が高いように感じます。

妖精のお茶会

南部水郷地帯の妖精のお茶会は感受性が30以上必要です。
赤い花がある島の真ん中あたりでキャンプを張り、休むを選択します。
具体的には、赤い花の下、宝箱の左あたりの場所でキャンプすると良いです。
赤い花の上では発生しないことがあります。
キャンプは、昼でも夜でも、どちらでも構いません。

料理の値が少し上がり、ストレスが0になります。
東部の同じイベントより、料理の上昇値が低いです。

必要な感受性がわずか30と非常に低いので、お得なイベントに思われますが、場所が遠いので、それなりの戦闘技術と攻撃力は必要です。

フィッシュマン

南部水郷地帯に出現するフィッシュマンは、倒すと人魚の涙を落とすことがあります。
それを所持したまま海にバカンスに行くと、なにか起こるかも。

お尋ね者バニスター

東部でバナザードを倒してから、南部水郷地帯の赤い花がある島の、赤い花の上やその周辺をウロウロ歩いていると出現するのがバニスターです。
勝った後、家に戻ると、表彰されてお金が貰えます。
バニスターを倒すと、固定で防具の鎖帷子(くさりかたびら)を貰うことができます。
攻撃手段により、戦士評価か魔法評価のどちらかが上がります。

バニスターが出現する島と、妖精のお茶会の島は、同じ島です。



街について

武器屋、仕立屋、雑貨屋が注目されがちな街について解説します。
お城で人脈を100上げるごとに商品代金を5%割引してくれます。(人脈400なら20%割引)

教会

100G寄付することで、因業を10下げることができ、しかも同月に何度でも利用できる素晴らしい場所。
教会で働く暇がなく、お金で因業を減らしたい場合に非常に有効です。
人脈割引は使えません。

18歳の時に、余っているお金を寄付しまくって因業を0にするのは1つの手です。

医院(病院)

病気になったらここに来るのが重要です。
病院があることを忘れて、病院に行かずに看病すると大変なことになる可能性もあります。
治療にはお金がかかり、治療費はストレスの値と体力の値で変動するようです。


仕立屋

シルクのドレス、レザーのドレス、トゲトゲのドレスの着用は、15歳以上で痩せているという条件を満たしている必要があります。
着用中に体重が増えて太った場合、強制的に普段着になります。

夏物の服、冬物の服、木綿のドレスは、体型や年齢に関係なくいつでも着用できます。


料理屋

肉料理で体力が上がるので、お金で体力が買える場所。
「体重増加」と「色気の減少」「ドレスの着用に影響」の3つを気にしないのなら利用する価値あり。(太ると色気が自動で毎月2減少します)
食事をした場合、同月に2回目の食事をすることができません。翌月にまた利用できるようになります。

「大人になってから痩せればいい」というコンセプトで、小さいうちは肉料理で体力を上げるのも手でしょうか?
ダイエットは夏バカンスで解決しますが、毎月地味に下がる色気を取り戻すのは大変です(色気0なら問題なし)。


雑貨屋

買うだけではなく、武器防具を含むあらゆる不用品を売ることができます。
お人形は手軽にストレスを下げることができて便利ですが、逆に売却してしまうとストレスが+40となります。

18歳の時に、余っているお金を雑貨屋に全てつぎこむという手があります。(書物やティーカップを買いまくる)
ただし、アイテムの所持数に上限があり、何個でも上限無しにアイテムを持てるわけではありません。


武器屋

武器や防具を装備することで攻撃力や防御力が上がります。
それに伴い、攻撃力の上昇分や、防御力の上昇分が戦士評価に加算されます。(武器防具を外すと下がります。)
したがって、武器、防具を外すと戦士評価が変動することを忘れないようにしたいものです。

シルクの鎧は、防具ではあるものの、色気+50をお金で手に入れる為のパラメーター調整用の防具と言えます。
辻試合の時に、娘の外見がヘソ出しのグラフィックになります。
シルクの鎧と仕立屋のレザーのドレスとセットで装備すると、またたく間に色気+100になるのが良い(大金が必要ですが)

最強の鎧はミスリルの鎧で間違いないです。
ミスリルの鎧は抗魔力が+15上昇するのが地味に良く、装備中は抗魔力+15、魔法評価+15となります。(外すと下がります)


筆者高橋はYouTubeでプリンセスメーカー2の動画アップしています

高橋のYouTubeプリンセスメーカー2の再生リストはコチラ。
高橋YouTubeちゃんねる【プリンセスメーカー2】 (ネタバレ有)

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